Comment transformer un sujet réglementaire abstrait en expérience de jeu immersive ? Retour sur la création de Triangle, notre premier serious game en 3D. De la machine à café au code Spline-Storyline…
Nous sommes en mars 2025. Nous venons de livrer un module gamifié sur les risques opérationnels. Côté client, l’équipe projet est satisfaite. Le module est bien accueilli par les apprenants. Mais ce projet nous laisse un goût d’inachevé.
L’objectif initial était pourtant clair : faire en sorte qu'un sujet de conformité parle aux professionnels du terrain. Impossible n’étant pas Formalearning, nous l’avons fait. En misant sur un concept prometteur : emmener les apprenants faire du vélo.
L’univers à exploiter était infini, les parallèles entre ces deux mondes riches de sens. En quelques semaines, le module était finalisé. Mais nous, on n’arrivait pas à se débarrasser de l’intuition que le potentiel était ailleurs. Sans arriver pour autant à mettre le doigt sur ce qui nous manquait.
Et - comme souvent, chez Formalearning - c'est autour de la machine à café (et avec du chocolat) que tout a basculé.
Autour de la machine à café, les discussions vont bon train. Tout le monde s’accorde à dire qu’il y a autre chose à explorer. Cette intuition nous travaille depuis le début du projet, en octobre 2024. Le concept fonctionne. Mais il reste un on-ne-sait-quoi d'inachevé.
L’univers narratif offre encore bien d’autres facettes à exploiter.
Petit à petit, un plan d’action s’organise. De manière informelle, d’abord. Car l’idée émerge de manière tout à fait inattendue. Dans l’équipe, nous partageons une passion pour la grimpe. Et là, ça a fait tilt. L’escalade. C’est l’univers parfait pour traiter le sujet des risques opérationnels.
À mesure que les cafés et chocolats disparaissent, les parallèles entre les deux univers, eux, se construisent.
Le scénario pédagogique prend peu à peu vie. À ce stade, la même ambition est partagée par toute l’équipe : nous voulons lever le brouillard sur ce sujet réglementaire essentiel pour les équipes terrains.
Et nous avons trouvé l’univers parfait pour l’incarner.
Pour que cela fonctionne, nous ne pouvons pas nous contenter de créer un module théorique.
Puisque ce sujet n’est pas palpable, il faut un univers tangible. Puisque les notions sont abstraites, il faut une expérience concrète. Puisqu’il faut lever les freins de l’inconnu, il faut un storytelling incarné. Bref, il faut créer un serious game.
Et c'est ainsi que le projet “Triangle” est né.
Nous n’avons jamais prôné la gamification juste pour faire de la gamification. Lorsque nous optons pour cette solution, c’est pour des raisons pédagogiques bien précises.
En l’occurence, 3 raisons.
1. La nécessité de passer de l'abstrait au concret.
La gestion des risques opérationnels est un sujet réglementaire rattaché aux enjeux stratégiques et de conformité. Il est porté et animé par la direction de la conformité qui produit des processus destinés à gérer et maîtriser les risques. Pour autant, ce sont les équipes terrain qui sont à l’origine du cercle vertueux de la gestion des risques.
Pour que cela leur parle, il faut contextualiser et illustrer. Cela permet de faciliter l'ancrage des notions clés en créant des parallèles et en leur donnant du corps.
2. Incarner le sujet
La gestion des risques est, par définition, un sujet qui s’appuie sur la prédiction et l'évaluation de ce qui pourrait se produire dans une situation donnée. C'est de la projection. Les équipes terrains, elles, sont dans l'action. Donc, d’un côté on a un sujet qui traite de ce qui pourrait arriver. De l’autre, un public cible dont le quotidien métier est axé sur ce qui arrive vraiment.
L’incarnation d’un personnage dans le jeu, permet de réduire la distance entre la théorie et la pratique. Jouer, c'est impliquer l'apprenant dans son parcours d'apprentissage et ses choix. Comme l’affirme Suzon Beaussant, le jeu est une activité libre dans laquelle l’apprenant n'est pas juste le spectateur d'une transmission de savoirs.
3. Créer un environnement sans conséquence
Lorsque les équipes terrain signalent un incident, que se passe-t-il ensuite ? En réalité, elles sont rarement tenu informées du traitement de leur signalement et de son impact sur les procédures. C’est cette partie immergée de l'iceberg qui devait être mise en lumière.
Or, dans un espace déconnecté de la réalité - exempt de conséquences réelles - les apprenants n'ont pas à redouter l'échec ou l'erreur. Ils peuvent expérimenter, se tromper, recommencer. Découvrir les conséquences de leurs choix, explorer différentes options. Et apprendre.
Nos conceptrices travaillent d’arrache pied sur le storytelling. Les équipes créa s’attèlent à la création de l’univers graphique. Nos intégrateurs multimédia peaufinent les animations et les activités pour rendre l’expérience la plus immersive possible.
Et le résultat est là.
Dans Triangle, vous incarnez un grimpeur. Votre objectif : atteindre le sommet sans épuiser toute votre énergie. Pour cela, vous avancez de prise en prise, l’une après l'autre.
À chaque étape, une situation à évaluer et deux choix possibles : l'un vous coûte de l'énergie, l'autre vous coûte un ou plusieurs éléments de votre équipement. À vous d'évaluer la situation et de prendre les bonnes décisions pour arriver au sommet sans encombre…
Et c’est là tout l’enjeu du travail de game design : ne pas chercher à plaquer des mécaniques à la mode. Mais trouver des parallèles cohérents et pertinents pour servir les objectifs pédagogiques.
Pourquoi ça fonctionne ?
L'enjeu est clair : le joueur sait pourquoi il est là (= atteindre le sommet). La notion de risque est matérialisée par les éventuelles conséquences de l'ascension (chutes, blessures). L'évaluation de la criticité et l'ancrage des bonnes pratiques se traduisent par les choix à effectuer. Le tout condensé en 30 à 45 minutes de gameplay. Assez pour créer l'immersion. Pas trop pour ne pas perdre l'apprenant.

Lorsque le projet démarre, personne chez nous ne maîtrise encore la 3D. Nous n'avons jamais développé de passerelle entre Spline et Storyline. Mais depuis des années, nous rêvions de pousser notre R&D. C’était l’occasion ou jamais.
Nous avons codé les passerelles entre Spline et Storyline, travaillé chaque animation pour renforcer l’immersion, peaufiné le sound design pour retranscrire l’univers sonore. Le tout, en optimisant chaque élément pour répondre aux contraintes strictes des plateformes LMS. Pour nous, c’était un nouveau terrain de jeu.
Nous avons passé des heures à tester, échouer, recommencer.
Résultat ? Un format SCORM compatible avec toutes les plateformes LMS. Un univers 3D immersif qui fonctionne sur tous les navigateurs. Un sound design travaillé pour renforcer l'expérience. À l’image du grimpeur qui affine sa stratégie pour atteindre le sommet, nous avons capitalisé sur chaque choix effectué dans le cadre de ce projet :

Parce que l’innovation pédagogique repose aussi sur notre propre appétence au risque. Celle qui pousse à sortir de notre zone de confort pour créer des expériences qui changent vraiment la donne.
Prise de risques × constance × temps = expériences mémorables.
C'est notre formule. Elle n'est peut-être pas magique. Mais elle fonctionne.
Vous avez un sujet réglementaire à transformer en expérience d'apprentissage ? Nous serions ravis d'en discuter avec vous.

